アイアント 対策。 【ポケモン剣盾】流行りのヌルアント構築の考察②アイアントについて【アイアント&タイプ・ヌル】

【ポケモン剣盾】アイアントの育成論と対策【ゴチルアント&ヌルアント】

アイアント 対策

ヌルアント構築が大流行! 1月1日で終了した「シーズン1」の後半から流行り出したヌルアントという構築。 上位ランカーの方々も動画でヌルアントをどんどん使い出しています。 いったい何がそんなに強いのでしょうか?? この記事ではタイプ・ヌルについて書いて行きます。 物理特殊両面で高い防御力を誇ります。 前作で最強耐久ポケモンの一角を担っていたしんかのきせき「ポリゴン2」のHPとぼうぎょ種族値を上回っているのです。 こうげきの数値もそこそこ高いので、「とんぼがえり」のダメージも結構入ります。 相手を削りつつ有利な対面操作が可能です。 努力値はHB極振りがベター? 努力値はHPとぼうぎょに特化させる型が環境に多いようです。 私はとくしゅポケモンにも同じ役割を遂行できたら良いなという気持ちでとくぼうに40だけ種族値を振りました。 後攻で出して対面操作する為に必須。 削りを入れる事でアイアントをサポートする。 タスキ潰し、ミミッキュのばけのかわ剥がしなど、とても良い仕事をしてくれる。 アイアントで抜けるように相手の素早さをさげていく。 「でんき」タイプに効かないのと、1割の外しがあるのでたまに腐ってしまう事もある。 ヌルアント登場当初は「とんぼ」「でんじは」「ねむる」「ねごと」での採用が多かった。 「ねむる」「ねごと」 回復技+寝てる間の行動保証。 回復技を持つことで、ダイマックスのターン消費にも一役買える。 睡眠中は3分の1で行動しなくなるので ねむるを選ぶ為 運も絡むが再展開が可能になりかなり使いやすい。 全回復+状態異常も回復するので、受けポケモンの「どくどく」などで削り負けない。 「トライアタック」 特殊タイプ一致攻撃技。 威力は余りでないが追加効果が美味いし、でんきタイプにも通る。 個人的には「でんじは」より使いやすい印象。 アイアントより少しすばやさの早いポケモンに打ち確実にアイアントに仕事をさせる。 一致技打点と、後続へのサポート。 相手の防御を下げる事で物理対面でも有利に立ち回る事が可能に。 タイプ・ヌルまとめ あくまでサポート役 「しんかのきせき」を持たせた超耐久に、優秀なサポート技が魅力のタイプ・ヌル。 自身に決定力がないので、あくまで対面で勝つのではなく、「とんぼがえり」「でんじは」「こごえるかぜ」などで 相手の体力を削ったり、すばやさ操作をして後続につなぎましょう。 「ねむねご」させる?させない? 「ねむる」「ねごと」を持たせた型と、持たせない型両方環境に存在しますが、技スペを2つ圧縮して回復技を持たせ、回復しながら長く働けるようにするか 様々な状況に対応できるようにねむねご以外を採用するかはお好みで… アイアントについて! ヌルアントのアイアントについては以下の記事をどうぞ!.

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【ポケモンGO】アイアントのおすすめ技と最大CP&弱点

アイアント 対策

アイアントの種族値 種族値 HP 58 攻撃 109 防御 112 特攻 48 特防 48 素早さ 109 合計種族値 484 高速物理アタッカー 「こうげき」109「すばやさ」109とどちらもとても高い数値です。 今作は素早さ100以下の中速帯のポケモンが環境に多く、アイアントで上が取れる為かなりの活躍が期待できます。 耐久面では「ぼうぎょ」の種族値が高いですが、「HP」と「とくぼう」がとても低いので、耐久面はあまり期待できませんが、物理なら弱点技以外は一撃は耐えます。 アイアントのタイプ むし・はがね 2タイプの弱点を打消合う、かなり優秀な複合タイプです。 弱点4倍:ほのお なんと弱点は1タイプのみ!! 耐性2分の1:ノーマル エスパー むし ドラゴン はがね フェアリー こおり 耐性4分の1:くさ 効果なし:どく アイアントのとくせい 「はりきり」 アイアントのとくせいは、 「はりきり」「むしのしらせ」「なまけ」の3つですが、 「ヌルアント」構成のアイアントは「はりきり」での採用が基本となります。 5倍になる。 この「はりきり」の攻撃上昇の効果は、ダイマックス中も続き、ダイマックス技は必中なので、かなりの火力を叩き出すことができる。 サポートされてこその超火力 タイプ・ヌルの「でんじは」「こごえるかぜ」サポートで素早さを操作してもらったり、「とんぼがえり」でタスキやばけのかわを削ってもらって確実な有利対面を作れたら攻撃行動に移りましょう。 素早さが負けていたり、種族値でこそ勝っていても「こだわりスカーフ」などを持っていて抜かれている可能性もありますので、出来る限り安全な状況を構築した後に攻めに転じましょう。 ダイマックスの制圧力は凄まじいものであり、タイミングを間違わなければ相手のポケモンを3匹ともなぎ倒す事も可能です。 「はりきり」のデメリット めちゃくちゃ強い特性「はりきり」ですが、 デメリットは 全ての攻撃技の命中率が2割削がれており、外しが負けに直結することです。 アイアントのオススメ技 アイアントは覚える技の種類こそ多くありません。 ほぼ決まった技構成になってしまうのでほぼ型バレしてるようなものです。 型バレしてもしっかり対策しておかないとパワーで押し負けてしまう…それがアイアントの怖いところです。 「なまけ」「なかまづくり」型という意外性の型もありますが、今回は置いておきます。 今回の記事とはコンセプトが異なるので アイアントのオススメ技 「アイアンヘッド」 鋼タイプ一致攻撃技。 ダイジェット環境+みずタイプの通りが良い環境のため、でんきタイプ技の通りがとても良い 威力は低いが、特性のおかげでかなりの火力が出ます。 「ばかぢから」 格闘タイプ攻撃技 威力120 命中100 自分の「こうげき」「ぼうぎょ」の数値を1段階下げる。 「ナットレイ」「バンギラス」「ホルード」「サザンドラ」などへの遂行技。 「ダイナックル」の攻撃上昇が余りにも強力。 「であいがしら」 むしタイプ攻撃技 先制技 威力90 命中100 優先度+2 出てきた最初のターンのみ使用可能。 とても強い先制技だが、出てきたターンのみ使用可能。 「サザンドラ」を確定1発で落とせる。 こだわりスカーフ持ちへの心配が解消される為、優先度は高い。 「ストーンエッジ」 岩タイプ攻撃技。 威力100 命中80 追加効果なし 「ヒートロトム」「リザードン」「エースバーン」など呼ぶほのおタイプへの遂行技。 一撃で落とさない場合は返しの炎技で一撃で落とされてしまうので注意。 アイアントまとめ ダイマックスとアイアント アイアントの魅力は決定力ですが、 ダイマックスしないと、つねにはりきりの命中不安と戦わなければいけません。 理想としてはダイマックスして相手の3匹を全て倒し切ることですが、相手も全力で防いできますので、 ダイマックスのタイミングとアイアントにダイマックスを切って良いのは、しっかり見極めましょう。 詳しい立ち回りは次の記事に書きます!.

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アイアント(ポケモン)

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全編において常体を用い、また敬称を略す。 最初に• この型は影踏みゴチルゼルと組ませることが大前提である。 影踏みゴチルゼルの論も投稿した。 2体いないと成立しない型である関係上、2つで1つの論として評価願いたい。 害悪戦術のため、害悪戦術を許容できない人、切断される覚悟の無い人にはおすすめできない。 多少調べれば分かる程度の略称、用語を用いる。 また、性格補正あり252振りを「特化」、性格補正なし252振りを「ぶっぱ」と呼称する。 ダメ計についてはトレーナー天国のツールを使用した。 アイアントを先発で出す。 仲間作りを選択、相手に怠けが伝染する。 相手の攻撃で脱出ボタンが発動、ゴチルゼルを後出しする。 この時点で相手は影踏みで交代出来なくなる。 瞑想を積む。 相手は怠けで行動不可。 守るを選択。 相手はこちらへ干渉不可。 積み終えるまで4と5をループ。 殴りにいく。 相手は怠けで行動不可。 相手が倒れるまで7と5をループ。 2体目以降は瞑想のD上昇を盾に殴り倒す。 言うなれば、 「ずっと俺のターン」戦法の1つの完成系である。 ここでは、この戦術を仮に「 ゴチルアント」と呼ぶことにしよう。 ゴチルアントの凶悪な所は、相手がアイアントを攻撃した瞬間そのポケモンを起点にでき、しかも倒せることがほぼ確定であるということだ。 例えそれがキャタピーでもガブリアスでもソルガレオでも、一部例外を除けばどのポケモンも等しく起点である。 ボタンバグと守るで自主退場すら許さない。 アイアントの具体的な立ち回りは後述。 ゴチルゼルの具体的な立ち回りはゴチルゼル論に譲ることにしよう。 差別化 不要。 特性怠けで仲間作りを覚えるのはアイアントのみである。 性格・努力値 陽気H252A4S252。 サポーターとしてはテンプレの振り方である。 ゴチルゼルがやられた後にもう一度出して削り役をしたい、と考えるとASぶっぱも頭をよぎるが、特性が怠けなのでやろうにも満足に出来ない。 そうなると必然的にHSぶっぱに落ち着くだろう。 余りだけ気休め程度にAに振る。 特性 ゴチルアントを行うためには 怠けでなければならない。 持ち物 ゴチルアントには 脱出ボタンが最適である。 スカーフで可能な限り上から仲間作りというのも選択肢には上がるが、そうなるとゴチルゼルが素交代か死に出しでしか出せない。 素交代は相手も交換する可能性が非常に高く、死に出しはアイアントが仲間作りを打っただけで退場という何とも言えない感じになるので 戦術的にはそれでもいいのだが気分の問題である 、推奨はしない。 もしどうしてもスカーフでやりたい場合はHBDの個体値0、せっかちASぶっぱで余りを振らない、となるだろう。 無論、ここでは脱出ボタンを前提に話を進める。 技構成 当然仕事である 仲間作りは確定。 レベル技である。 他3枠は最初が理想の動きにならなかった時に打つ技 先発技 と再び出た時に打つ技 後発技 からそれぞれ自由に選ぶ型になる。 以下、他3枠の候補技を列挙する。 まずは先発技。 バトンタッチ 唯一の自主退場技。 相手の先発が怠けになっても引いて来ない時に打つ。 先制は出来るが起点は作れない、というポケモンと対面した際に交代のために打つ、ということも出来る。 レディバ系統、アメタマ系統、テッカニン、ペンドラーから遺伝可能。 こらえる 相手が引いて来ないが、攻撃はして来そうな時に役立つ。 但し戦法的には別に落とされても何ら問題は無い。 がむしゃら採用の場合は優先度が高い。 ヘラクロス、クルミル系統、カブルモ系統から遺伝可能。 以下は後発技である。 アイアンヘッド、シザークロス 一致技二種。 この2つなら通りのいいアイヘの方が優先度が高い。 レベル技。 噛み砕く この戦法の弱点の1つ、霊に対する打点。 レベル技。 馬鹿力 鋼への打点になる。 ORASの教え技。 ストーンエッジ リザYピンポイント気味だが、採用価値はある。 技マシン。 ギガインパクト どうせ2ターンに1回しか動けないため、気軽に採用可能。 実は最高打点でもある。 技マシン。 ハサミギロチン 史上最強の役割破壊・一撃必殺技の1つ。 レベル技。 がむしゃら 引く前に攻撃を受けているため、大きく削れる可能性大。 こらえる採用の場合優先度が高い。 ORASの教え技。 アイアントの立ち回り• 先発時 1. 仲間作りを打つ。 2-1. 相手が攻撃して来たら交代出来る為メインの仕事終了。 ゴチルゼルを出す。 ここで瀕死になっても問題ない。 2-2. 相手が攻撃して来なかった場合、次のターン居座り、交代するかどうか見る。 3-2-1. 居座って来る場合、先発技を打つかゴチルゼルに交代。 出来れば先発技の方が安定する。 3-2-2. 交代してきた場合、起点にできるポケモンならば再び仲間作りをし、以後交代出来るまでループする。 起点に出来ない場合は3体目に交代。 2-2〜3-2-1において、いちいち1ターン待ってまで先発技を打つぐらいなら1回目の怠けターンに交代した方がいいのではないかと思うだろうが、そこで相手に交代されてしまったらこの戦法は破綻する。 そのため1回様子を見た方が確実である。 再登場時 再び怠けを撒いて退場するか、相手を削るかのどちらかになる。 怠けである以上削り役としてそれほど大きく仕事は出来ないので、怠けを撒いたついでに削れたら削る、というのがいいだろう。 起点を作れないポケモン 上書き不可特性持ち レート使用可能ポケモンではシルヴァディ、ヨワシ、ヒヒダルマ ダルマモード 、ケッキング、アイアント 怠け 、ミミッキュ、ギルガルド、メテノ、ネッコアラ 情報提供:あ 、チェリムが該当する。 抜けがあれば教えてほしい。 ケッキングとアイアントはそもそも怠けなので寧ろ格好の起点だが、それ以外が来たら諦めるしかない。 S実数値177以上のアタッカー 自分より早いアタッカーには仲間作りする前に攻撃を食らって脱出ボタンが作動してしまう。 これらに対抗できるポケモンがいるといい。 筆者は敢えてバレバレのトリル構築を裏選出として用意している。 マジックミラー・挑発持ち悪戯心 跳ね返されたり、上から挑発されたりしたらどうしようもない。 ゴチルアントはともかく、怠け仲間作りは割と有名である以上、警戒の必要がある。 筆者は当たったらしょうがないと割り切って運用しているが、対策するならばこちらもこの系列を使ってやるといいだろう。 打ってこなければ問題ないが、猫騙しなどの先制技持ちも仲間作りをする前にボタンを作動させてくる可能性があるため注意が必要である。 また、相手がメガシンカしたターンに仲間作りで怠けを移すと、何故か相手がそのターンに怠ける 情報提供:桟敷の上の桟敷。 S関係を逆転されたり特性を変えたのを更に上書きされたりと中々面倒なこともあるため、メガシンカポケモンには注意が必要。 ダメ計 あくまでもサポーターであり、またダメージは受けることが前提、なんなら一撃で落ちて構わないというポケモンであるため、ほんの少しだけ指標程度に記載する。 被ダメ ガブリアスのぶっぱ地震 47. 不足しかないと思うが、各自のダメ計で補完して頂きたい。 コメントについて この論のコメント欄では、この論に書かれた事についてのコメントのみ受け付ける。 もうー方の論について書き込まれている場合は対応しかねるので、ご了承願いたい。 この論では書き込まれていないがもうー方の論に書き込まれている、という事もあるため、手間をかけるがきっちり全文読んでからコメントを願いたい。 尚、感想コメントについてはどちらの論でも気軽に書き込んで貰って構わない。 ゴチルゼル論に続く。 3体目を駆使して臨機応変に、といった感じですね。 多分もっといい立ち回りがあるとは思いますが。 事前の対策としてはやはり各個人の腕にかかっていると思います。 先発にスカーフが来そうだから敢えて+1を先発にするとか、いっそ裏選出 私の場合トリル構築 にするとか、ですね。 参考にさせていただきます! 心内評価5で。 こちらとしては交換読みの行動がものすごく決まりやすくなりますし、仕切り直しの時に上から仲間作りがしやすくなるので。 論の方も分かりやすく良く考察されているなと感じました。 参考にさせていただきます。 些細な部分で申し訳ないのですが立ち回り3-3-2の部分のならばがならぱになっています。 初投稿なりに頑張って考察しましたが、しっかりできていたようで良かったです。 「ぱ」は全く気付きませんでした……。 指摘感謝です。 修正しました。 この投稿からもう5ヶ月経つことに驚いている今日この頃です。 そういえば上書きやスワップは可能ですね、じゃなかったら頑丈ヌケニン爆誕させられませんし 笑 同時にチェリムのフラワーギフトが上書き不可特性だったことを思い出したので、合わせて修正しておきます。 指摘感謝です。 立ち回りの項でも軽く説明はしてあるのですが改めて説明しましょうか。 バトンタッチは「? 最初の仲間作りが成功した」ものの「? 脱出ボタンが発動しなかった」場合に初めて使う可能性が生まれます。 この次のターンには相手は交代するか甘んじて怠けるかの2択になる 一部例外あり のですが、ここで「? 相手が甘んじて怠けた」場合、次のターンにはこちらはゴチルゼルに交代してハメに入りたいわけです。 が、相手がその3ターン目のこちらの通常の交代に合わせて相手も交代すると、怠けになっていない相手とゴチルゼルが対面してしまいます。 戦術上それは避けたいんですよね。 そこで役立つのがバトンタッチ。 当たり前ですが、バトンタッチ・蜻蛉返り・ボルトチェンジ・捨て台詞の4技は必ず相手の素交代より後に発動します。 そのため、相手に交代されてしまった場合でも、後出しで3体目のポケモンを出すことができます。 その場合は脱出ボタンを持ったアイアントが生存するので、後でまた起点の作り直しができるというわけです。 勿論交代されなかった場合はゴチルゼルを出してハメ始めればいいのです。 とまあつまり、??? の要件を全て満たした場合の安定択として非常に優秀であるということですね。 こんな感じで理解して頂けたでしょうか。 そうそう、これはついさっき思い当たったことなのですが、??? 全て満たしているものの相手が蜻蛉返りかボルトチェンジを持っている可能性が高い場合。 この場合のみ、バトンタッチは安定択になりません。 ゴチルゼルに先に交代すると後攻で逃げられちゃいますからね。 その場合は殴って貰えるまでひたすら仲間作り連打をお勧めします。 になってしまうんですね。 1・2・3と脳内補完をお願いします。 また、攻撃技にじだんだはどうでしょうか。

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