ギルガルド 弱点保険。 【ポケモン剣盾】「サザンガルド構築」の他の相棒たちを考えてみた「サザンドラ」+「ギルガルド」【ポケモン構築】

【ポケモン剣盾】ギルガルドの育成論と弱点・対策まとめ【はちまきフルアタ型】

ギルガルド 弱点保険

ギルガルドの概要 HP 60 攻撃 50 防御140 合計 500 特攻 50 特防 140 素早 60 特性 タイプ相性 4倍 なし 2倍 0. 5倍 0. 25倍 無効 解説 専用特性の「バトルスイッチ」により使用する技によって種族値を切り替えて戦う事が出来ます。 上手く切り替えて使用すれば 攻撃防御特攻特防140として扱えるので非常に強力ですが、素の素早さが低くシールドフォルムからブレードフォルムに移行するには「キングシールド」という専用技が必要な関係上、基本的にはダイマックスとはあまり相性が良くないポケモンです。 「キングシールド」の攻撃ダウンや非常に多い耐性を活かし、攻防を上手く切り替えて戦う食べ残し型や、高い耐久で抜群技を受けて「じゃくてんほけん」によって攻撃を大きく上げて戦うアタッカー型、高い攻撃性能や先制技を存分に活かす為に「きあいのタスキ」を持たせるなど 性質の異なる複数の型が存在しています。 高い耐性や純粋な殴り合いの強さから 相手を交代させる流し性能が高く、有利対面を作っていけば交代などの動きによって相手の選出を判別しやすくなるので使い方によってはスペック以上の働きをしてくれます。 物理特殊の種族値が同じ点やどちらも様々なサブウエポンがあるので環境や自分のパーティによって様々な技選択が考えられるカスタマイズ性の高いポケモンでもあります。 弱点1耐え可能な物理ポケモンと対面した際は相手がどのように動いても負担をかける事が出来るので強気にプランを立てていけます。 あえて弱点を突かずに削ってくる選択を取られた際の動きもしっかりと考えておくとより安定します。 サブウエポンやキングシールドの採用可否はパーティや使用感、環境などと相談で決定しましょう。 特殊高火力の弱点は耐えない事が多いので素直に別のポケモンに退く選択肢が濃厚ですが、こちらの型を誤認させる要因などがあれば土壇場では強気に動く事が有効になる場合もあります。 耐久に振り切っている為通常時の火力はそこまで高くない点、 「おにび」「でんじは」などの変化技に非常に弱いという点には注意が必要です。 抜群を取れ、耐久が並程度のポケモンやギルガルドよりも遅いポケモンには特に強く、先発でも後発でも活躍が可能です。 「てっていこうせん」は非常に威力が高い一致技ですが使うと最大HPの半分ダメージを受けてしまうので、相手との素早さ関係などを考慮しつつ使用しましょう。 その他サブウエポンは役割対象が物理特殊どちらの耐久が高いか、環境の通りはどうか、どんなタイプを見て欲しいかなどで決定していきましょう。 特殊メインの型としましたが、つるぎのまいを持たせて物理寄りにし、流し際などに使用出来ると非常に高い圧力をかけられます。 変化技にはやはり非常に弱いので、相手のパーティに変化技を使用してきそうなポケモンが居る場合はそのポケモンをケアする方法を事前に考えておきましょう。 メインメニュー•

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【ポケモン剣盾】ギルガルドの育成論と対策【最強の王剣!弱体化とは何だったのか】

ギルガルド 弱点保険

ギルガルドの概要 HP 60 攻撃 50 防御140 合計 500 特攻 50 特防 140 素早 60 特性 タイプ相性 4倍 なし 2倍 0. 5倍 0. 25倍 無効 解説 専用特性の「バトルスイッチ」により使用する技によって種族値を切り替えて戦う事が出来ます。 上手く切り替えて使用すれば 攻撃防御特攻特防140として扱えるので非常に強力ですが、素の素早さが低くシールドフォルムからブレードフォルムに移行するには「キングシールド」という専用技が必要な関係上、基本的にはダイマックスとはあまり相性が良くないポケモンです。 「キングシールド」の攻撃ダウンや非常に多い耐性を活かし、攻防を上手く切り替えて戦う食べ残し型や、高い耐久で抜群技を受けて「じゃくてんほけん」によって攻撃を大きく上げて戦うアタッカー型、高い攻撃性能や先制技を存分に活かす為に「きあいのタスキ」を持たせるなど 性質の異なる複数の型が存在しています。 高い耐性や純粋な殴り合いの強さから 相手を交代させる流し性能が高く、有利対面を作っていけば交代などの動きによって相手の選出を判別しやすくなるので使い方によってはスペック以上の働きをしてくれます。 物理特殊の種族値が同じ点やどちらも様々なサブウエポンがあるので環境や自分のパーティによって様々な技選択が考えられるカスタマイズ性の高いポケモンでもあります。 弱点1耐え可能な物理ポケモンと対面した際は相手がどのように動いても負担をかける事が出来るので強気にプランを立てていけます。 あえて弱点を突かずに削ってくる選択を取られた際の動きもしっかりと考えておくとより安定します。 サブウエポンやキングシールドの採用可否はパーティや使用感、環境などと相談で決定しましょう。 特殊高火力の弱点は耐えない事が多いので素直に別のポケモンに退く選択肢が濃厚ですが、こちらの型を誤認させる要因などがあれば土壇場では強気に動く事が有効になる場合もあります。 耐久に振り切っている為通常時の火力はそこまで高くない点、 「おにび」「でんじは」などの変化技に非常に弱いという点には注意が必要です。 抜群を取れ、耐久が並程度のポケモンやギルガルドよりも遅いポケモンには特に強く、先発でも後発でも活躍が可能です。 「てっていこうせん」は非常に威力が高い一致技ですが使うと最大HPの半分ダメージを受けてしまうので、相手との素早さ関係などを考慮しつつ使用しましょう。 その他サブウエポンは役割対象が物理特殊どちらの耐久が高いか、環境の通りはどうか、どんなタイプを見て欲しいかなどで決定していきましょう。 特殊メインの型としましたが、つるぎのまいを持たせて物理寄りにし、流し際などに使用出来ると非常に高い圧力をかけられます。 変化技にはやはり非常に弱いので、相手のパーティに変化技を使用してきそうなポケモンが居る場合はそのポケモンをケアする方法を事前に考えておきましょう。 メインメニュー•

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ギルガルド育成論 : 【汎用型】弱点保険ギルガルド|ポケモン育成論ソードシールド|ポケモン徹底攻略

ギルガルド 弱点保険

性格 れいせいで確定。 特性の仕様上、後攻を取るのが望ましい。 個体値 ガルドミラーを考えるならS個体値は0。 アローラガラガラの存在を考えるとS個体値は24or25 S20振りアロガラ抜き くらいまで伸ばしてもよい。 努力値 総合耐久意識かつメインウエポンの火力重視のHC252、ダウンロード対策のD4。 HもCも仮想敵への乱数がギリギリなので下げる選択肢は基本無い。 採用技• 確定技 【シャドーボール】 安定したダメージソースとなる。 わざわざCに振ってシャドボにする理由としては• 威嚇・鬼火の妨害を受けない• 単純に技の威力が高い。 接触技だと役割対象のゴツメクレセに月の光を連打されると勝てなくなる などが挙げられる。 H28D4テテフ:100. 8% 無振りコケコ:73. 4% H164D4メガマンダ:47. 5% 【かげうち】 鈍足を補う先制技。 襷対策と、シャドボでは危うい乱数の相手との対面に勝つために確定。 保険発動後の火力もなかなかエグい。 H252ギルガルド刃:65. 8% H252ギルガルド盾:28. 交代すればダメージレースで1ターン分の不利を負い、後続にも負担がかかるので弱点保険の採用理由を満たせない。 2連キンシは犯罪。 選択技 【せいなるつるぎ】 メガガル対面に強くなれる。 霊耐性のあるノーマル・悪に刺さるため相性補完が良い。 8% 1舞特化メガボーマンダの地震:86. 5% 1舞A252メガギャラドスの地震:81. コメントに対する返信は時間がかかることがありますので、ご了承ください。 荒れる要因となるコメントは論の内容に抵触していても無言削除する場合があります。 サザンは特殊アタッカーなので特殊受けを出される事もあります。 なのでサザンガルドのギルガルドは物理型が望ましいと思います。 タイプ相性的には補完できていますので、使えるには使えると思います。 宛です。 その場合のガルドの型は弱点保険を、ついでにサザンの型はスカーフを特に推奨します。 よってなるべくガルドの居座れる範囲を広くするため対面勝ち出来る範囲を広げる弱点保険ガルド、そしてガルドとの並びだと全体的に上から殴りにくいため、ガルド対面で剣舞積むガブ等、単体で崩壊しやすいので上から殴りやすいスカーフサザンといった感じでしょうか。 ただフェアリーが多く、コケコでさえスカーフがメジャーなS重視の環境ではサザンに向かい風な部分も大きいとは思うので、サザンの相方としてのガルドは大いに推奨しますが、ガルドの相方としてサザンは特別推奨出来るほどではないです。 代弁ありがとうございます。 例えばラスカノでは地震搭載のメガガルに対面勝ち出来ません。 どちらもメインウェポンのシャドボを補完する形ではありますが、使い所に差がありどちらも実用的なので選択という形をとっています。 ただし論としては、択の要素が多いサイクル戦の想定よりも対面に焦点を絞った方が考察に入り込みやすいため、確定欄は聖剣としています。 せっかくのご提案ですが、申し訳ないです。 逆Vは妥協しても 相手側のガルドもまた妥協されやすいこともあり 大きな差は出ないと思いますが、妥協するのならせめて22以上は欲しいですかね。 Bは馬車や1舞マンダの乱数が動くのでVを強く推奨します。 特性の仕様上、相手を一撃で倒せないのならガルドが先制をとってしまうとブレードフォルムで攻撃を受けてしまうので、基本はSが遅い方が望ましいというのが考えの根底にあります。 例えばSがVだと相手の冷静ギルガルドや意地っ張りマリルリ辺りより速くなってしまい、撃ち合うと負けます。 反面、これらを一撃で倒せるくらいまで削っているのであれば、相手が動く前に倒せるため先に動く方が望ましいです。 まとめると、お互いのHPが多く残っている状態なら遅い方が、お互いのHPがあまり残っていないのなら速い方が理想となるケースが多いです。 SがVの個体を使うということは、ゲーム前半での対ギルガルドが安定しにくくなるということなので、ギルガルドを後出しから倒せる駒 サザンドラ,ウルガモスなど を後続においておくとある程度誤魔化せるとは思います。 かくいう自分もSが27くらいの個体使っていますし。 採用理由がある程度似ているので、最初は弱点保険とゴーストZの両方を論にまとめようかと思ってました。 ゴーストZは一度しか撃てないので序盤のガブガルマンダ辺りとの対面で安定して撃てないこともあって、対面性能よりもサイクル崩壊に特化した型だということで、弱点保険の記述と並立して書くのが難しそうだったのでやめておきましたが、充分ゴーストZでも通用する技構成ではあります。 S20振りアロガラ抜きの為にS個体値を22か23にすると書いてありますが。 24か25の間違いです。 失礼しました。 アドバイスありがとうございます。 なら31-31-31-31-30-23は妥協ラインでしょうか。 そうですね。 今作では王冠もありますし、それでいいんじゃないんでしょうか。 愚問だったらすいません。

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