スーパー ハングオン。 “セガエイジスオンライン”シリーズが5月23日より配信開始!

【インタビュー】「3D スーパーハングオン」特別インタビュー

スーパー ハングオン

「 スーパーハングオン」とは、にが発売したである。 概要 の体感第5弾にして、第1弾「グ」の続編。 のを操って中のを操作し、他のをかわしつつ制限時間内にをすという内容はそのままに、多くの要素が追加されている。 スーパーチャージャー(ターボ) の操作するは「グ」とべて劇的に高性なものとなっている。 による加速は、挙動の変化が明確なのも特徴の一つ。 上級者のの使い方は、を観る際に注してみても良いだろう。 一方、の中にはの存在に気付かない人も少なくない。 でも時折散見されるが版実機でも例外ではないらしく、かつて存在したあるのがの存在についてしたこともある程。 コース まず、1の長さが「グ」は論「エンデューロ」や「」でも"に走って1分程度"で大体共通していたが、本作ではその半分程度の長さになっている。 その代わりの数が大幅に増加している他、2毎に色も変化していくので「従来の1を2つに分けた」ぐらいの認識で問題ない。 そして「グ」にはかった高低差のが追加。 「」と同様走行にするものではないものの、変化に富んだ構成に一役買っていて、場所によってはや敵が見えにくいンド的なところも… そんな「スーパーハングオン」のしただが、と数の異なる4種類のが用意されており、開始時に挑戦するを選択する事が出来る。 それぞれに地域が設定されており、全をにしている。 ビー(、全6)• (、全10)• シ(、全14)• (、全18)• 最近の作品での追加要素だが、実は版のでも同様のの繋げ方が確認出来る(この場合、18面の後はビー1面に戻る)。 BGM 「」で好評を博した機を今作でも搭載し、「OUT A 」「SPTER」「I RUN」「 R」の4曲から選択出来るようになっている。 いであり、その評価は人によって様々。 気分に応じて選べるのは論、丁度4あるので別に使い分けるような事も出来る。 版のでは、6、16、の終わり際、つまりの切り替わりでが順繰りで切り替わるようになっているので、選択したを起点に全曲を堪出来る。 24分間の長丁場でも飽きさせない、のな計らいである。 「 ドコ!」に「OUT A 」が収録されている。 ゲームバージョン ライドオンタイプ っなを傾けて操作する、初代「グ」の流用。 ただし出回りは少なく、こののも存在していない。 シの7~8と11~14、の7~12と~18はイドと共通だが、残りのはやが中心のとなっており、自の性も相俟って高速走行がしやすい。 寧ろ最大の敵は のや重量とそれに伴う操作性。 なお初代グにあった「ステップに足を置いていないと旋回性が落ちる」というは本作にはいので、安心して地に足を付けてすることができた。 届きさえすれば。 ミニライドオンタイプ が部分から分離され、部分も最小限の形状でにまとめた本作用の新。 ライドでは一応ステップに足を置く想定だったが、今回は最初から床に足を付ける前提の設計となっており、の小化もあって操作性が格段に善されている。 最もな。 のはライドではなくシット準拠なので、本作のシットとは全共通になっている。 ので「 スーパーハングオン」を選択した時に表示されるはこれ。 シットダウンタイプ を模った座席に座り、部分のみを回転させてを操作する。 体重移動が必要ないので操作はもっとも容易だが、には急やS字を積極的に用いているのでが高く、それでいて(最の場合を除き)制限時間もイドより短くなっている。 ちなみに前述のの他、ビーの5~6、シの7~14、の5~6と9~14と~18もがイドと同一。 制限時間一覧 ライド. 版で途中開始した場合も初期は1の時間に準じ、開始した次のから参照していく。 基本的に全共通であり、同一番号のなら加算時間は一緒である。 全体の制限時間を算出したものは以下。 実時間換算だが、実際は(後述)のでこれを下回るトーもに出る事と、制限時間が99をえる場合はその分が加算されずこの時間も縮む事に注意。 ライド E N H VH ビー 3'10" 3'05" 3'00" 2'" 5'05" 5'00" 4'" 4'" シ 7'00" 6'" 6'" 6'" 9'00" 8'" 8'" 8'" イド シット VE E N H VH VE E N H VH ビー 3'" 3'29" 3'" 3'13" 3'05" 3'" 3'" 3'13" 3'07" 3'05" 6'" 5'38" 5'27" 5'16" 5'05" 6'20" 5'" 5'19" 5'13" 5'08" シ 9'00" 7'" 7'" 7'20" 7'05" 8'" 7'" 7'26" 7'18" 7'11" 11'29" 9'" 9'" 9'" 9'05" 11'" 9'" 9'29" 9'" 9'11" '14" 26'14" '" 24'" 24'05" 29'" '" 24'" 24'" 24'20" バグ BGM消失 版に存在する、「縁石を長時間走り続けるとが消える」というもの。 これを続けていると外かル音が鳴り止まなくなり、次第に遠がおかしくなったかと思うと が途切れてその中は一切流れなくなる。 に忠実なをした結果、版以降でも健在(版はが消える所だけ修正されている)。 タイムバグ 実はこのの毎の、を跨いでも 下2桁がされていない。 制限時間はきっちり1で加算される為、制限時間のそれとは全に連動している事になる。 を眺めていてピンと来た、いはを覚えた人も居るかも知れない。 ところが、全走破時のトーではこのように集計されたをそのまま合計しているので、最終以外は上 1未満のが二重加算されてしまっていた。 しかしその結果として「ント減少直後の通過を狙い、下2桁を00に近づける」というが生まれ、この調整がに不可欠でもある。 その為か版以外のでもこのは健在で、版に至ってはでは正常だがには残されている(ただし加算の度に残り時間の部分がされるので合わせは難しい)。 ちなみに、時の残時間のうち0. 1の桁についてはこのにも関わらずトーから算出している。 算出と言っても同じ桁を参照して10から引いてるだけなので、例えば残時間が. 8であればトー下2桁は20~29であることが分かる。 移植 メガドライブ版 はイド準拠。 やでの制約が感じられるものの、初期のでありながらその度は高かった。 の他に、を強化しながらと戦っていくが用意されている。 用の設定はとしてされている。 X68000版 はシット準拠。 がすこし小さく描かれているが、それ以外はに忠実なを実現している。 ックによる操作に対応していた。 ゲームボーイアドバンス版 (SEGA ARCADE GALLERY) 内。 、1、との4本立てで収録。 はシット準拠。 で見ても判るほど操作感のクセが強い他、 全開で走りきれる区間が妙に多かったり、走行中に入る得点が妙に少なくしない限り記録も出来ない、にぶつかってる等、他機種のものが非常に忠実なである中で何かと相違点が立つ。 Wii版 (バーチャルコンソールアーケード) イドの全。 但し、のル音が途切れ途切れに再生されるという相違点がある模様。 やは論、による操作も可となっている。 当初は起動出来るの確保の問題からシットの予定であったが、や知名度が高かったであろうイドのが用意出来た(テクトの解除が間に合った)事で急遽切り替えたという経緯を持つ。 どちらも内容は一緒で、イドとシットの両方を収録している。 の設定は(敵の数)と時間設定にそれぞれ~VERY まで4段階の設定がついていたのだが、版での反省点から 時間設定にが新設された。 また「」として、イドのビー~に加え、シットののが用意されている。 に対応しており、がい場合もが使用可。 後の版のきっかけともなった。 ニンテンドー3DS版 (3D スーパーハングオン) に続く「復刻」第2弾。 の「復刻3 」にも収録される。 こちらもジス版と同様イドとシットの両収録。 も健在で、ある条件を満たせばイドとシットの両方で可。 に対応し、本体を傾けての操作が可。 更にイドをした回転(ムービング)もあり、これらを併用すれば凄まじい臨場感が得られる。 実はこれこそが本作ののだったりするのだが、敢えて使用せずにするのもまた一。 ただし操作の仕方にものすごく気を遣うか、で遊ぶことで両立できないこともない。 機のを考慮し、を搭載。 到達した事のあるなら何処からでも開始する事ができ、途中開始ではちゃんと進行状況のメーターも途中からする。 でのなやすぎるトーはこの際御嬌で。 また、の設定に・ が追加され6段階となった。 このうちは 敵とのが消滅するというもので、つまるところ用であり記録も個別に残る。 99,,点でしていたが、ひそかに1桁増えている。 関連動画 関連商品 関連コミュニティ スーパーハングオンに関するを紹介してください。 関連項目•

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スーパーハングオンとは

スーパー ハングオン

解説 [ ] をモチーフにした、バイクレースゲーム。 いかに速くステージをクリアするか、もしくは高スコアを残すかがゲームの目的であり、敵車はランダムにまとまってコースに出現するが、順位という概念はない。 ギアやシフトといったものは存在せず、アクセルとブレーキのみでスピードを制御する。 ゲームの視点は、自車(バイク)からの後方ビューであり、ポリゴンを使用しないスプライトを使った疑似3Dである。 当時のレースゲームは敵車に接触すると爆発するものが主流だったのに対し、本作では敵車に接触してもバランスを崩し減速するのみで爆発はしない。 ライダーのリアクションも、膝立ちになり哀れむ、四つん這いになり地面を叩いて悔しがる等、当時としては非常に凝ったものだった。 『ハングオン』のタイトル音楽とメインテーマの音楽は、セガ社員である(Hiro師匠)のデビュー曲である。 鈴木裕からの作曲依頼の理由は「バンドをやっているから」だった。 筐体 [ ] 本タイトルは、ライドオンタイプとシットダウンタイプの2種類の筐体で発売されている。 共に全5ステージだが、コースのレイアウトが異なる。 ライドオンタイプは、15インチのブラウン管がプレイヤーの眼前に設置されているので、筐体を傾けると、かなりの慣性重量が発生する。 そのため、急コーナーやS字コーナーが少なく設定されている。 逆に、シットダウンタイプは、ハンドルを左右に振るだけで容易にコーナリングできるので、ライドオンタイプよりも多くの急コーナーやS字コーナーが設定されている。 ただし、両方のタイプ共に、ブレーキを一切使わず、アクセルを戻すエンジンブレーキのみで全てのコーナーをクリアする事が可能である。 ライドオンタイプ [ ] 実際の車体を小さくしたバイク型の筐体で、ハンドル部分にモニタが設置してある。 筐体にまたがり車体を傾ける を擬似的に体感させる ことによって、ゲーム画面上の自バイクが左右に移動する。 右ハンドルにブレーキとスロットルが備え付けられている。 筐体の足を乗せるステップ部分にセンサーがあり、ステップに足を乗せていないと、ゲーム内でのバイクのグリップが低下するようになっている。 しかし、ステップに足を乗せたまま車体を傾けたり、筐体を立て直すのは筐体の重量からみても難しく、特に筐体のバネ部が疲労している場合は困難だったため、多くのプレイヤーはステップではなく、床に足を付けてプレイしていた。 シットダウンタイプ [ ] アップライトの画面に専用のハンドルとシートが固定された筐体である。 余談 [ ]• 4面の「HANG-ON」の看板の特定の文字にぶつかると、残りタイムが20秒増える。 ライドオンタイプは「H」、シットダウンタイプは「G」の文字。 セガの第1弾として発表されたが、当時は「体感ゲーム」という呼称自体が一般的ではなく、よく「体験ゲーム」などと間違えられていた。 移植作品 [ ] 特記がないものはセガ(後の)が発売。 『ハングオン』 3速シフトチェンジ化、BGMが省略(ゲームオーバーとタイトル時のBGMあり)。 看板や敵車に接触すると即爆発する。 再スタート時はコース中央まで自動的に移動する。 『ハングオンII』 同時期に発売のセガ・マークIII版と区別するために改題されている。 3速シフトチェンジ化、オブジェクトは白線が省略、キャラ描画の2色化による簡素化を受けている。 BGMと敵車のすれ違いエンジン音を発す引き換えにエンジン音が省略された(ゲームオーバーとタイトル時のBGMはあるが、タイトルBGMはマークIII版と異なる)。 同じく看板や敵車に接触すると即爆発するが、その場からの再スタートとなる。 発売当初は「全製品対応」という表記であったが、後に「SG-1000、用」という表記が付いた。 『ハングオン』 より発売。 SG-1000版「II」の移植。 『ハングオン・ミニ』 手の平サイズのバイク型筐体で発売された。 アーケード版同様、実際に筐体を傾けて操作する。 『ハングオン』 パックスエレクトロニカジャパンより発売。 PC-8801mkIISR以降専用版。 元々オブジェクト的にfps数の稼げない機種への移植であるが、キャラフリッカはもとより、描画はコマ送りに近い。 3速ギアチェンジ化。 『』内のミニゲームとして収録されているほか、『鈴木裕ゲームワークス Vol. 1』() にも収録。 ゲーム内の標識や看板がいくつかシェンムーのものに書き換えられている点以外はほぼ完全に移植されている。 その他、海外のパーソナルコンピュータやゲーム機にも移植されている。 続編 [ ]• アーケード Hang-on Jr. アーケード Super Hang On()• Hang-On GP'95 関連作 [ ]• タイトル曲は『』のタイトル曲でリメイクされている。 同社のアーケードゲームである『』に隠しキャラクターとして登場する。 同社のアーケードゲーム『』でネームエントリー時に「H. O」と入力すると『ハングオン』の曲が流れる。 『』のアトラクションである「デリソバグランプリ」(現:「デリソバエクストリーム」)は、『スーパーハングオン』(版)をモデファイしたものである。 同作の派生作品に、を舞台にした『』がある。 脚注 [ ] [].

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スーパーハングオンとは (スーパーハングオンとは) [単語記事]

スーパー ハングオン

セガは、ニンテンドー3DS用配信タイトル「3D スーパーハングオン」を3月27日より配信する。 「3D スペースハリアー」で移植タイトルの新たな1歩を踏み出したといえる「3D復刻プロジェクト」第2弾となるこのタイトル。 前回に続き、またもやセガにお邪魔して、セガの奥成洋輔氏、開発を担当したM2の堀井直樹氏にお話をお伺いすることができた。 でもなぜあの記事が? ……ということも伺ってみたかったんです。 例えば、先月配信開始した「ジェットセットラジオ」と比べても記事の反響では大きく違ってますよね。 これはやはり堀井社長が出演されているおかげなのかな(笑)。 それに、「3D スペースハリアー」は単なる移植ではなくて、立体視対応やムービング筐体モードがあって、昔遊んだ層にも新鮮に映ったり、難しかったと思っていた人にも立体視のおかげでわかりやすくなったことが、レトロゲーム移植版でよくある、「昔できていたことができなくなった」という、「現役体験世代にグサッと刺さる現実」をうまくかわしてくれたんじゃないかと。 でもそういうとき、自分で難易度を下げたり、オプションを変更するのがちょっぴり悔しいんですよね。 奥成氏: 「3D スペースハリアー」を作っているときには、「緩さ」というところを、どこに持っていくのか? というところはかなりいろいろ話をしました。 実は「3D スペースハリアー」でM2さんと1番議論になったのは、隠しラスボスである「HAYA OH」をどうやって出現させるか? ということでしたね。 最初は、どんな状態でも最後までプレイすれば出現するようになっていたんですよ。 それだとサプライズがないので、条件をつけようと提案しまして。 その条件でモメたのが、私が最初に提示した「全部通してコンティニュー3回でラストまでたどりつく」という今の出現条件の1つです。 「途中セーブもあるし、いけるでしょう」と。 それに対してM2さんはすごく抵抗して。 「それじゃ、みんな出してくれません」と。 堀井氏: だって、「3分ゲーム遊んだら今日のゲームは終わり」って方もいっぱいいらっしゃるわけですよ。 奥成氏: M2さんの提案は「最終面からスタートしてもノーミスでクリア」で、私は、それではいくらなんでもハードルが低すぎないかと言っていたんですが、結局両方の条件を入れることにしました。 発売後の反響を見ていると、確かにお客さんの中には僕のように「もう少しハードルが高くてもよかった」という方もいらっしゃるんですが、大概の方は、最終面ノーミスクリアでようやく「HAYA OH」を出せたようで、このくらいのハードルがよかったのかなと。 堀井氏: 僕らも昔だったらそうしてましたよ。 プレーヤーとしての僕はやっぱり昔の様にスタートから気合い入れて最後まで遊んで欲しいんですよ。 そこは変わらないわけで。 ですが、電車の中で遊んでいたりすると、状況によってせっかく作ったのを見てもらえないし、夢のラスボスなわけですから。 まずは見てもらってナンボ、なんですよ。 奥成氏: 配信当日、いつ見つかるかツイッターを見ていたら、リリース後1~2時間ぐらいして「あー!」ってツイートがあって。 どちらも面識のない方だったんですが、2人ぐらい叫んでました。 その後、続々と遭遇するんですけど、みんな最初に呟いてから「これは今喋らないほうがいいんじゃないか」という気分になるらしく、「いつになったらしゃべっていいんだろう」というような空気になって、まるで「ヱヴァ」の劇場版を観に行ったあとみたいな感じの自主規制が入ってて。 堀井氏: その結束っぷりがいいですね。 奥成氏: そういうところを見ても、お客様は意識の高い人たちが揃ってらっしゃったのかなと。 それでとにかく、どうやらそういう結束してくれた方々に前回のお話が好評だったようですので、8年かけた「スペースハリアー」ほどではないですが4年に渡る「3D スーパーハングオン」誕生に至る与太話を、お話させていただこうかと。 「SEGA AGES ONLINE」版「スーパーハングオン。 3D立体視にも対応している 奥成氏: まず、話はWiiのバーチャルコンソール アーケード(VCA)の「スペースハリアー」を作ったところから始まります。 リリース後しばらくして、何にも頼んでないのに、ある日M2さんが「『ハングオン』ができました!」って言ってきたんですね。 「スペースハリアー」がヌンチャクでプレイできていたので、「これもヌンチャクでプレイできます」って。 M2さんのところに行ったときに突然見せてもらったんです。 堀井氏: VCAは気合入れてやりたかったんですよ。 セガのゲームは全部出す、という感じで。 奥成氏: 「ハングオン」は、セガのアーキテクチャーのなかでもエポックなタイトルで、それまで「システム1」、「2」という8bitハードから、16bit基板になった最初のタイトルなんですね。 後に「システム16」のコアになった部分が反映されたのが「ハングオン」なんです。 「ハングオン」をさらに改良して作ったのが「スペースハリアー」のハリアーボードで、次に「システム16」で少しダウングレードして汎用化……という流れなんです。 M2さんは「スペースハリアー」の基板ごと移植していたので、「ハングオン」と親和性が高かったんですね。 堀井氏: それなりに、ですけどね。 奥成氏: なので、ある日行ってみたらもう「ハングオン」ができていた。 その時点で半分ほどできていたんです。 ただ、もし実際に出すなら、今は使えないグラフィックの変更などまだまだやるべきことがたくさんある。 それと「ハングオン」は地平線の上下も無くて、コースが左右に動くだけなので、普通に遊ぶだけだとかなり地味なんですね。 ヌンチャクで遊んでもオリジナル版の面白さが再現できているとは思えなかった。 そこで「『ハングオン』だけだとピンと来ないから、「『スーパーハングオン』とセットで、連続で出すということにすれば、歴史も伝わるし、会社も興味を持ってくれるかな」と。 そういう話をしました。 堀井氏: されましたね。 奥成氏: 結果的に紆余曲折があって、「ハングオン」は(会社に)通せなかったんですけれども、「スーパーハングオン」はGOが出て、VCAとしてリリースできました。 それで「SEGA AGES ONLINE」(SEGA AGES)が生まれたんですね。 「SEGA AGES」は「ハングオン」の話がなかったら出ていなかったかもしれません。 奥成氏: こうして「スーパーハングオン」の開発を進めていたのですが、Wii版をリリースした後しばらくして、ある日見に行ってみたら、「『スーパーハングオン』を3Dにしました!」って。 堀井氏: 当時、「任天堂さんが、ニンテンドーDSの後継機を出す」って話が出ていて、僕らは「絶対ないよね」って思っていた裸眼立体視ができるニンテンドー3DSが出てきて。 「スペースハリアー」もそうですけれども、もともと奥行き方向に対して進行するゲームは、3D立体視の表現にすごく合致するんですね。 やってみたらこれが結構よかった。 それで3D立体視が面白くなって、大抵のゲームは餌食に……なってるわけですよ(笑)。 奥成氏: そのころ、ちょうどPS3が3D立体視に対応したこともあって、「予定にないな」って思ったんですけれども、確かにプレイしてみると楽しいんですね。 堀井氏: 自分がクラッシュしてライダーが飛んでいくのが、それがなかなか……。 奥成氏: 「3Dっていいなあ」って話になったんですね。 それで、「これはこのままやりましょう」となって。 結果的にPS3だけでなく、Xbox 360版も3D立体視化してリリースさせていただきました。 堀井氏: プラットフォーマーさんが規約を作ってくれれば、今のHD機、TVに出力する分には立体視にできるので。 4回目(?)の移植となる「3D スーパーハングオン」 奥成氏: ということをやりながら、「じゃあ、『スーパーハングオン』はもう3Dになっているんだから、これは3DSでも出しましょう」という話を私から持ちかけたんですね。 WiiのVCAから、最初はまったく予定になかった3DS版まで話がつながっていくんですね。 ここでようやく3DS版を作りましょう、という話になったんです。 堀井氏: 「スーパーハングオン」の移植版全部を追っかけている人もそういないでしょうが、買っていただいてありがとうございます。 奥成氏: 第1弾として先に「スペースハリアー」を手がけることにしました。 そして「3D スペースハリアー」を作ってもらっていたある日、例の「ムービング筐体モード」が入っていたんですね。 M2さんのアイデアで「こうやったら楽しいんですよ」って。 結果として「3D スペースハリアー」でお客さんにもっとも喜んでいただけた要素に、このムービング筐体があったんじゃないかなと。 堀井氏: 間違いないです。 奥成氏: では、「『スーパーハングオン』はどうしよう?」と。 当然、M2さんは「スーパーハングオン」にもムービング筐体モードを実装していました。 ですけれども……それを見た私は、素で「なんでジャイロは入ってないんですか?」って言いました。 酷いですね。 もともとの予定にないのに(笑)。 堀井氏: いやーもうさー、ジャイロはさー、操作は良かったけど、当時、処理がメチャクチャ重かったんですよ。 ジャイロを入れただけで60fpsが維持できない。 「どうにかしてくれよ」っていう状態でした。 「スペースハリアー」のときもムービング筐体を入れた当初は60fpsが維持できなくて、最後まで高速化を行なっていました。 奥成氏: だって、「スーパーハングオン」といったら、筐体を傾けてプレイするものじゃないですか。 「何でジャイロに対応しないんですか? M2さんらしくない」っていう話をして。 M2さんの内部的にはジャイロはすごく大変だったみたいなんですが、僕はそんなことを知らないので、とにかく「ジャイロに対応したい」って言ってたら、しばらくして……ジャイロに対応したものができてきたんですよ。 そこはM2さんのミラクルなんですけれども。 でも実は、ジャイロにしただけだと、プレイしてみるとそんなに面白くないんですよ。 それはなぜかというと、「十字ボタンやスライドパッドで遊んだほうが、遊びやすい」から。 そこで満を持して、「ムービング筐体モードとジャイロを組み合わせて、曲がったら画面の傾きをシンクロするようにしてくれ」って伝えたんですね。 そうしたら、とても面白くなった。 堀井氏: 画面の中にあるオブジェクトと、自分の動作が合致する面白さだよね。 たぶん。 奥成氏: 「3D スーパーハングオン」で、ジャイロとムービング筐体を組み合わせることによって、初めて「筐体を動かしている」感を再現できたんじゃないかと。 堀井氏: そりゃもうね。 奥成氏: 当時を知っている人だとよくご存知だと思うのですが、セガの体感ゲームは、「筐体が動く」ものと、「筐体を動かす」ものが交互にリリースされていたんですね。 前者が「スペースハリアー」、「アウトラン」、「アフターバーナー」、後者が「ハングオン」、「エンデューロレーサー」、「スーパーハングオン」です。 だから「スペースハリアー」の次に出すなら、自分で筐体を動かす系だろうと思っていたのですが、この順番は正しかったですね。 今回、ジャイロセンサーと画面のムービングをシンクロさせることで、この「自分で動かす」感覚の再現度をバツグンに感じていただけると思います。 いろんな人にプレイしてもらったのですが、客観的に見ると、遊んでいる人は全然動いてないんですが、プレイしている本人は体をすごく動かしている感覚が出るんです。 「3D スペースハリアー」のときは、ムービング筐体モードで画面が傾くことで、さも自分が「傾いているような感覚」だったんですが、「3D スーパーハングオン」では、ムービング筐体モードとジャイロの組み合わせで動かすことによって、とてもいい感じで「自分が傾けている感覚」が再現できた。 これでようやく、「体感筐体」の雰囲気が再現できたのではないかと。 しかもメガドライブ版はラインナップでも初期の頃で若干地味な感じで、X68000ではサイバースティック(アナログスティック)でプレイできましたが、その後はもうWiiのVCAなんですよね。 サイバースティックやヌンチャク操作って、微妙な傾きを再現できてはいましたが、バイクを傾けるのとはちょっと違っていたんです。 堀井氏: 奥成さんのおっしゃる通り、「スーパーハングオン」の再現という点において、「筐体に乗っている感」があるのは「3D スーパーハングオン」が1番じゃないかと思うんですが、話を順番に聞いていただいてわかるとおり、これは「たまたま」です(一同笑)。 狙ってやってないから逆に悔しいんだよなー! ジャイロの話も、全部「こうすればこうなるから、こうしましょうよ」って全部先に考えた上で、ムービング筐体モードに組み込んで見せて「ほらね」ってなればいいんだけど、毎回悔しくてね……(笑)。 奥成氏: こうやってM2さんとキャッチボールすることで、面白いゲームが作れているのかなというところがありますね。 「SEGA AGES」は、移植ゲームのクオリティとして非常に満足いくものが出せた、と思っているんですけれども、やはり、「当時遊べたものを、今そのまま遊ぶ」という部分において、それだけでは遊んでいただけるお客さんが減っているのかなという中、3DSでワンアイデアを追加していく方策はお客さんと相性がいいのかなという気がしますね。 堀井氏: 持ち歩けるし、すぐにやめられますからね。 奥成氏: うん。

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