エースバーン 対面。 【ポケモン剣盾】エースバーン対策はどうしたらいい?対策すると次はあのポケモンがキツい?皆の対策や考察を紹介!【リベロ/夢特性】

【ポケモン剣盾】リベロエースバーンの対策を思いつく限り記載

エースバーン 対面

5倍になる。 どんな技でも一致タイプで放てるだけでなく、タイプを変化させることで相手の技を有利な状態で流せるので環境トップのポケモンを多く相手にできる対面性能の高さが魅力的です。 環境にあった物理アタッカー エースバーンは攻撃値と素早さ値の高い物理アタッカーで、現環境で流行っているアイアントやドリュウズ、ナットレイを 上から潰せるほのおタイプのアタッカーとして活躍が可能です。 最速振りにすることで、素早さ無振りの 130族を抜くことができほとんどの相手から先手で攻撃を仕掛けられるのが魅力的です。 専用技「かえんボール」が強力 エースバーンの専用技「 かえんボール」は威力120、命中90の優秀なほのおタイプの物理わざで、同じ威力技である「フレアドライブ」と違って 反動を受けません。 10%は外す可能性はありますが、火力振りしたかえんボールは HB252アーマーガアを半分以上削れるので、どの型でも必ず採用されるでしょう。 多彩な技で相手を翻弄 とびひざげり、ダストシュート、アイアンヘッドといった他タイプのメインウェポンから、カウンター、バトンタッチなどの補助技など多彩な技を覚えることができます。 フェイントやふいうちなども覚えるので、抜かれているより速い手負いのからやぶパルシェンやドラパルトを狩れたりと器用に動けます。 短所 両刀で運用できない エースバーンは特攻値が65とかなり低めなので、 両刀アタッカーとして運用できません。 物理受けのポケモンに対して不意を突いてオーバーヒートを放ってもHB252アーマーガアに半分ほどしか削れません。 エレキボール、シャドーボール、マッドショットなど特殊技も覚えますがどれも威力が高いわけでなないので、両刀の場合は夢特性のリベロかダイマックス前提の運用となりそうです。 耐久値が低め HP・防御・特防ともに80以下なので、弱点を突かれると基本的に受けられません。 ダイマックスを切っても中々に削られるので、タスキや壁を貼った前提で選出するのをおすすめします。 一致タイプのとびひざげりでHB極振りカビゴンやバンギラスをワンパンで倒せるほどの火力を出すために持ち物はいのちのたまを選択しています。 リベロは先に動いてタイプを変更させるのが肝なのと、ミラーで対面したことを考えてようき最速を採用。 ひこうタイプになってじめんタイプを無効、あくタイプになってエスパー技を無効化といった相手の動きを読んだ立ち回りで、相手を撹乱させましょう。 HPに極振りすることで、カウンターが決まった際の 最大ダメージが372となりダイマックスしたH252ギャラドスも先制技込みで倒すことができます。 素早さは最速100族を抜いた調整になっており、タスキが潰れた後でもかえんボールやきしかいせいで後続に対しても役割を果たせます。 ドラパルトやスカーフドリュウズなど明らかに素早さの負けてる相手に対しては先制技でプレッシャーを与えましょう。 技構成 技 攻撃対象 割合 回数 カウンター H252 ダイカビゴン 70% 確定2発 H252 ダイギャラドス 92% 確定2発 H252 ダイバンギラス 89% ダイドリュウズ 100% 確定1発 ふいうち ドラパルト 53. 7 24. 7% 確定5発 かえんボール HB252 アーマーガア 77. 1 確定1発 ドリュウズ 142. 無理にカウンターを打たなくても、かえんボールやとびひざげりでも弱点を突いて処理するのも手です。 物理受けのアーマーガアや、バンギラス、アイアントなど現環境で流行っているポケモンに対して強く相手の選出を縛れます。 素早さ種族値が119と高く大抵のポケモンから先手が取れる上に、ふいうちやフェイントなどの先制技も覚えるのでからやぶパルシェンといった凶悪なポケモンに対しても有利です。 ほのおタイプでやけどにならないのも魅力的です。 技構成 技 攻撃対象 割合 回数 ふいうち ドラパルト 81. 先に動いて倒す リベロは動く際にタイプが切り替わる仕様になっているので、最速エースバーンより早いポケモンで弱点を突けば被害を受けずに対策が可能です。

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エースバーン

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はじめに 初投稿となります、ガンペイと申します。 第4世代 ダイパ で一度引退し、今作の第8世代 剣盾 でまたポケモンを始めました。 ダイパで引退したといっても、その頃までは「努力値?個体値ってなあに?補助技よりも攻撃技の方がいいやん!」状態の子どもだったので、数値や立ち回りを意識し始めたのは今作が初めてです。 なので、第5世代〜第7世代のポケモンに疎かったり、浅い知識での立ち回りや数値調整となりますが何卒よろしくお願いいたします。 コメント・意見、「こうした方が良い」といったモノがあれば全然言っていただいて構いません。 私も参考にさせていただき、強くなっていければと思っております。 H HP 、A 攻撃 、B 防御 、C 特攻 、D 特防 、S 素早さ で表記して書いております。 死に出しから突破出来る事を意識した調整となっております。 あとは、タスキカウンターや威嚇ギャラドスにも対応出来るようエレキボールを採用し、見れる範囲を少し広げてみました。 持ち物 命の珠を持たせないと、努力値だけでは相手のエースバーンを確定2発取るのは難しそうだったので仕方なく採用。 特殊方面 エレボ の火力アップにもなるので、悪くないと思いました。 ただし、悪く言えば中途半端な火力に珠枠を取られているわけなので、純粋なアタッカーに珠枠を割きたいならあまりオススメは出来ません…。 性格・努力値と調整 両刀かつ、物理耐久も見ているので、下降補正は特防か素早さ。 ただ、キョダイカキュウのデータが反映されたダメ計算サイトを私が見つけられず、自分で計算した際の結果なので、実際ちゃんと耐えるかは確認出来てません、すいません…。 上昇補正A52は、相手のB4振りダイマに対して珠ダイジェット確定2発の数値となってます。 S28は、S+1 素早さ1段階上昇 で最速を上回る調整です。 Cは余りを振ってます。 技構成 キョダイカキュウかつ非ダイマ時でも火力のある「かえんボール」、ダイジェットとなる「とびはねる」は確定枠。 タスキカウンターや威嚇も見れるという事で「エレキボール」も採用。 「とびひざげり」は一応自由枠で、ダイウォールとして使える「ビルドアップ」や、ダイスチルでBを上げられる「アイアンヘッド」もアリだと思いました。 立ち回り例 基本的には、相手のとの対面や死に出しからのミラーが理想です。 耐久無振りのダイマエースバーンに対して、相手がダイジェットで飛行タイプになるのを見越して抜群ダイサンダーを撃っても6割〜7割程度しか削れませんので、1発で倒し切れないと判断した場合は素直に相手の後続を見るためにダイジェットを積んだ方がいいです。 対面は、H244のギャラに対してダイサンダーで確定1発です。 与ダメージ計算 B4 ダイマエースバーン ダイジェット 確定2発 50. 3%〜59. 6% D無振り ダイマエースバーン ダイサンダー 乱数3発 29. 3%〜35. 1% H244 ギャラドス ダイサンダー 確定1発 142. 2%〜170. 6% 被ダメージ計算• すべてこちらがダイマ時の計算となっております。 無補正A252 ダイマエースバーン 130ダイジェット 確定3発 36. 4%〜43% 無補正A252 ダイマエースバーン 等倍キョダイカキュウ 乱数2発 約44. 4%〜約52. 8%、自分で計算したため曖昧です A12 ダイマギャラドス 等倍130ダイストリーム 乱数4発 24. 2%〜29. 4% さいごに 自分でも思考中の調整のため、計算ミスだったり、急遽変更する場合があるかもしれません。 ご迷惑おかけします。

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本論ではHP、こうげき、ぼうぎょ、とくこう、とくぼう、すばやさをそれぞれH、A、B、C、D、Sといった略称を用います。 個体値は全て理想個体を想定しております。 計算の間違いや不備等ございましたらコメント欄にてお願いします。 はじめに 夢特性解禁からわずか数日足らずでランクバトル使用率1位にまで躍り出たエースバーンですが、その圧倒的な使用率がゆえにマスターボール級ではほぼ全てのトレーナーが対策をしているといっても過言ではないでしょう。 今回ご紹介するのはそのような対策を掻い潜り、相手の思考を混乱させるような今までにない 特殊型エースバーンです。 主な役割 まず最初に述べておきます。 この型は 対面性能では一般的な物理型リベロエースバーンに劣ります。 Cの種族値65というディスアドバンテージを背負いながら戦うのでその点に関してはぐうの音も出ません。 しかし、この型のコンセプトは エースバーン対策として出されたポケモンを逆に倒すことです。 具体的に見る相手としては,,,,,,,その他襷カウンターポケモンなどです。 このように、エースバーン対策として出てくるポケモンを倒し、1、2枚抜きによって有利な展開へと運ぶ型となっております。 持ち物 いのちのたまを基本とします。 足りない火力を補うために持たせますが、この型で見ることが難しいカバルドンなどを倒す時は ラムのみも候補に入ると考えます。 しかし、状態異常についてはそもそも 火傷はこの型に有効でないのと、 麻痺はリベロによるタイプ変化によってかわせるため、ラムのみの優先度は低いです。 こだわりメガネも候補に入ると考えられますが、ダイマックス前提で運用するので、ダイマックス時に効果がなくなるこだわりアイテムとの相性が悪く、ダイマックス終了時にこだわりメガネといのちのたまの間で確定数に変化があるポケモンがあまりいないのでオススメしません。 その他弱点保険なども候補に入る可能性もありますが、後に述べる努力値調整を変更する必要性もあるため、今回はいのちのたまを持たせると仮定して述べてゆきます。 性格・努力値と調整• 最速にする理由についてですが、これは エースバーン対策としてよく用いられるを抜くためです。 Cにぶっぱすることで足りない火力を補います。 特殊の毒技を覚えないため、ダイアシッドによりCを積むことはないのでここはぶっぱせざるを得ません。 あまりはBかDに振ります。 技構成 基本的には以下の 5つからの選択になります。 だいもんじ 特殊型を謳っておりますが、 この技の採用を強くオススメします。 主にはかいこうせんやねっさのだいちとの選択です。 性格でAに下降補正がかかっておりますが、A個体値がVの場合はCより数値が高いので火力に関しては申し分ないです。 に対してはふいうちの方が強く、、にはダイバーンで事足りいるなど、正直言ってあまりオススメしません。 ダイアークと相性がいいですが、素の火力が低いのでオススメしません。 ダイナックルとの相性が悪いですが、相手のミスリードを狙えます。 対策してきた両壁やステロを逆に利用できます。 ただ、技スペースが減るので弱点をつける技が減ることによる火力不足が懸念点です。 H4 ダイマックス)• H4 ダイマックス• 相手視点からするとダイジェットを選択しなければならない対面なので、そこをよんで同速対決に持ち込みダイサンダーを打つ手が最善と考えられます。 なお、被ダメージ計算は行いません。 一般的なASぶっぱ物理エースバーンと耐久値が同じため、ここでは述べる必要性はないと考えました。 ご容赦ください。 最後に いかがでしたでしょうか。 実際の使用感としては、Cの種族値は低いもののリベロによるタイプ一致のおかげでそこそこの火力を維持しつつ、相手のミスリードを誘うので非常に楽しい型だと感じました。 キョダイマックスによるさらなる強化をまだ控えているので、これからの活躍に期待できそうです。 現在では新技や新ポケモンによって環境も変わり、一部情報が古くなっています。 追々修正をする予定ですのでご容赦ください。 特殊型エースバーンは考えようと思ったら考えられましたが、アタッカーと言うには低すぎる特攻種族値のせいで、誰もその道を開拓しませんでしたね……でも、思いの外弱点ダイマックス技なら、以外にダメージが出ますね! ところで、技候補にコートチェンジはどうでしょう? エースバーン対策で出てくるポケモンの1体バンバドロはステルスロックを搭載してることもあるので、さらにカモに出来ます。 ご返答お願いします。 ダイウォールを打てるのが強みですね。 ただ具体的な対面や運用方法があまり思いつかないので、マッドショットが全く必要ない場合にどうしてもちょうはつを覚えさせたい場合は有りなのではないでしょうか。 追記しておきます。 申し訳ないです。 ブラストバーンですが、 メリットとしては ・ダイバーンの威力が高い ・ダイマックス終了時で相手に有効打がない場合での日照りによる最高火力 ・大文字より高い命中 の以上があげられ、非常に候補としては良いと思います。 デメリットは破壊光線と同様に次ターンの行動制限で起点にされる可能性があることを考えなければいけませんね。 実際にブラストバーンを試してそちらの方が良いと判断しましたら変更させていただきます。 コメントありがとうございました。 そうなんですよね、リベロによって意外と火力があるというのが強みだと私も考えます。 コートチェンジに関してですが、入るスペースがあるとすればマッドショットor破壊光線との選択でしょうか。 マッドショットを切ってコートチェンジを入れと、弱点をつける技が炎と電気の2つだけになってしまいます。 そうすると火力不足が目立ち、見れるポケモンの数が減る可能性があるので、パーティ構築次第ですがやはり優先度は低いでしょう。 ですが、実際に試してみて使用感を確かめた後、論に追記させて戴きます。 貴重なご意見ありがとうございました。 物理型エースバーンにはバンバドロは後出しでエースバーンを受けにくることが多いのではないでしょうか。 死に出しで出てくるバンバドロを倒せることは上記しましたが、後出しが多いバンバドロは確定2発で落ちますので、バンバドロのステロケアをするためのコートチェンジは少し重いと感じました。 もちろんコートチェンジは両壁やその他あらゆる場面で活躍する優秀な技なので再度申し上げますが候補としてはありだと思います。 特に、物理型なら優位に立て、そこそこ数がいるカビバンギあたりに対して手も足も出なさそうなのは気になりました。 この型でランクマッチを何十戦か潜りましたが、物理技... 特に不意打ちは非常に有効だと感じました。 ダイアークとの相性が良いのと、先制技が欲しい場面が非常に多かったのが印象です。 ダイアークを打てることで、環境に増えつつあるサニーゴをより余裕を持って倒せるようになります。 カビゴン、バンギラスに関してですが、バンギラスは通常エースバーンに余裕でダイナックル確定1発なのでまず対面しないですね。 カビゴンも同様に通常エースバーンには多くの場合で受けが成立してないのであまり対面しませんが、たまに対面するのでそうなるとかなり厳しいのが事実ですね。 この型ではダイナックルを採用できないのでカビゴンは諦めるしかありませんが、その分通常のエースバーンで見れないポケモンを見ることができるので、そこは一長一短といったところでしょうか。 ランクマッチで使いたいと思います。 使っていただけるととても嬉しいです。 元々4n-1だったのに、4nにしてステルスロックの被ダメをわざわざ増やすのは賢い選択とは言えません。 確かにそうですね。 奇数にそこまでこだわる必要のない型だとは思いますが、わざわざ4nにする意味はあまりないと言うのは同意です。 bかdに振る調整として修正します。 申し訳ないのですが、コメントの意図を完全に理解することができませんでした。 まず敵にダイジェットを積まれた後の状況に関してですが、これは同着の対面でしょうか?それとも敵にダイジェットを打たれて味方のポケモンが倒された後の死に出し対面でしょうか? 前者ですと上記のダメージ計算欄に運用例が載っていますのでそちらを参照してください。 後者 多分こちらの話をしていると推測しています の状況についてですが、例に挙げていただいた型なら勝ち筋は生まれるかもしれません。 しかし、死に出しできるのであればエースバーン対策は他のポケモンでやるのが賢明だと考えます。 質問があればよろしくお願いします。 両方のコメントに共通して回答しますが、この育成論は鎧の孤島アップデート前に投稿したものですので一部情報が古くなっております。 キョダイ個体を推奨し、論の修正を行います。 ありがとうございました。 私はポケモン初心者なので間違っていたらすみません。 この型はダイマ前提ではありますが、通常時で最高打点になり、ダイマ時も特攻を上げることができる効果はこの型に噛み合うため、仮想敵が明確でなくとも搭載する価値はあると思います。 ついでにダストシュートは物理技なため特殊型とバレにくいかもしれないのも悪くないかと。

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